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Mais de 300 alunos da escola Carlita Guimarães Pupo recebem certificados de conclusão do projeto Guará Code

07/12/2023

Desde o início do ano, os alunos da educação infantil ao quinto ano em todas as unidades escolares desenvolvem atividades de programação no projeto Guará Code.

 

Reconhecendo o esforço e atividades desenvolvidas nas aulas de tecnologia educacional, durante esta quarta-feira (6), mais de 380 alunos receberam certificados do projeto Guará Code na Escola Municipal Professora Carlita Guimarães Pupo. Durante os períodos da manhã e tarde, a unidade recebeu pais e a comunidade escolar para prestigiarem a conclusão anual do projeto.

 

“A tecnologia está transformando o mundo à nossa volta. A cada dia, novos dispositivos e aplicativos são criados, e a demanda por profissionais da área de tecnologia só aumenta. É fundamental que nossos alunos tenham acesso a uma educação de qualidade que os prepare para o futuro. E, o ensino da programação é uma parte essencial dessa educação. Por isso, estamos comprometidos em garantir que nossos alunos tenham acesso a oportunidades e projetos como o Guará Code”, sublinhou o secretário de Educação, Pablo de Almeida. 

 

O projeto Guará Code ensina a lógica da programação de forma mais dinâmica para alunos do ensino infantil ao quinto ano. A programação em blocos é uma forma de programação que utiliza blocos de código pré-definidos para construir programas. Esses blocos representam comandos, funções e procedimentos, e são arrastados e encaixados em uma interface visual para construir a lógica do programa. É uma forma intuitiva e acessível de aprender programação, especialmente para crianças. 

 

O projeto Guará Code utiliza a plataforma Code.org, que disponibiliza gratuitamente jogos educacionais para o ensino da programação. A programação é baseada em jogos como Minecraft e personagens como Frozen, fazendo da plataforma completa, atrativa e divertida.

 

“Utilizamos em nossas aulas diversas atividades desplugadas, feitas manualmente por nossos professores ou impressas por eles nas impressoras 3D, óculos de realidade virtual, para que o professor consiga abranger de forma inovadora conteúdos da sala de aula. Placas como Micro:bit e Makey Makey, para que o aprendizado seja significativo permitindo ao aluno que crie seu próprio conhecimento. Para complementar, realizamos formações periódicas com os professores de tecnologia educacional de todas as unidades de ensino, objetivando a criação de jogos plugados e desplugados para que o aluno se desenvolva satisfatoriamente, auxiliando em todos os componentes curriculares”, complementou a assessora do Departamento de Tecnologia Educacional da SME, Christielli Maschio Krynski Vargas.

 

“Eu gostei bastante do projeto. As aulas eram muito legais, mas a parte que eu mais gostei de fazer foi a segunda fase, que era de colher milho”, contou o aluno Arthur Joel Prestes, do 2° ano B. 

 

Segundo a diretora da unidade, Maria Clarisse de Macedo Fagundes, os alunos gostaram e foram muito participativos no projeto. Após classificar a unidade em quinto lugar no Desafio Matific, os pequenos mostraram que são capazes de desenvolver as mais complexas atividades.

 

“Hoje em dia a tecnologia move o mundo. Então, as crianças devem estar atentas a tecnologia e aproveitar todo o material que a escola e a Secretaria de Educação oferecem é a maior vantagem para eles. Porque muitas das vezes, este tipo de material eles não tem em casa, então, os jogos, os materiais que a professora trabalha em sala ajuda muito a desenvolver também o cognitivo deles em sala de aula. Eu acredito que esse momento é como se fosse um prêmio para eles, então eles veem que o esforço que eles tiveram foi reconhecido de alguma forma, seja por um simples certificado ou até mesmo pelo evento em si”, finalizou.